Minor corrections to Japanese documentation.

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BUGMAN
2019-10-30 23:51:33 +09:00
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@@ -57,7 +57,7 @@ GGPOは新旧のゲームエンジンと簡単にインターフェイスでき
`GGPOSession`オブジェクトは1つのゲームセッションだけに用いられるべきです。 別の相手と接続する必要がある場合、`ggpo_close_session`を使用して既存のオブジェクトを閉じ、新たに以下のものを始めてください:
`GGPOSession`オブジェクトは1つのゲームセッションだけに用いられるべきです。別の相手と接続する必要がある場合、`ggpo_close_session`を使用して既存のオブジェクトを閉じ、新たに以下のものを始めてください:
```
/* Close the current session and start a new one */
@@ -121,7 +121,7 @@ result = ggpo_add_player(ggpo, &p2, &player_handles[1]);
}
```
ロールバック中に発生したものでも、フレームごとに`ggpo_synchronize_inputs`を呼び出す必要があります。 ゲームステートを進めるためには、ローカルコントローラーから得られた値を読むのではなく、常に`ggpo_synchronize_inputs`から返ってくる値を使用してください。ロールバック中、`ggpo_synchronize_inputs`は前のフレームに用いられた値とともに、`ggpo_add_local_input`に渡された値を置き換えます。 また、ロールバックの影響を緩和するためにローカルプレイヤー向けの入力遅延を加えた場合、 フレーム遅延が終えるまで`ggpo_add_local_input`に渡される入力は`ggpo_synchronize_inputs`に返されません。
ロールバック中に発生したものでも、フレームごとに`ggpo_synchronize_inputs`を呼び出す必要があります。ゲームステートを進めるためには、ローカルコントローラーから得られた値を読むのではなく、常に`ggpo_synchronize_inputs`から返ってくる値を使用してください。ロールバック中、`ggpo_synchronize_inputs`は前のフレームに用いられた値とともに、`ggpo_add_local_input`に渡された値を置き換えます。また、ロールバックの影響を緩和するためにローカルプレイヤー向けの入力遅延を加えた場合、 フレーム遅延が終えるまで`ggpo_add_local_input`に渡される入力は`ggpo_synchronize_inputs`に返されません。
### セーブ、ロード、およびフリーコールバックの実装
@@ -163,7 +163,7 @@ ggpo_free_buffer(void *buffer)
### 残っているコールバックの実装
先ほど挙げたように、`GGPOSessionCallbacks`構造内にはオプショナルコールバックがありません。 最低でも`return true`である必要がありますが、残っているコールバックは即座に実行される必要がありません。詳しい情報はggponet.hのコメントをご覧ください。
先ほど挙げたように、`GGPOSessionCallbacks`構造内にはオプショナルコールバックがありません。最低でも`return true`である必要がありますが、残っているコールバックは即座に実行される必要がありません。詳しい情報はggponet.hのコメントをご覧ください。
### GGPOアドバンスとアイドル関数の呼び出し

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@@ -10,7 +10,7 @@
## 入力遅延を用いたネットワーキング
### 理論上は…
### 理論上は…
下の図を見てください。2つのクライアントが遅延0msの理想的なネットワークで同期されている図になっています。1プレイヤー側の入力が青、2プレイヤー側の入力は赤、ネットワーク層は緑です。黒の矢印は入力がシステム内で送信され、ゲームステートが推移する流れを表します。各フレームは破線で区切られています。図は1プレイヤー側から見たものになっていますが、2プレイヤー側も全く同じ手順になっています。